한 달쯤 전에 구매해서 가지고 놀고 있는 가정용 게임기 (게임 콘솔) Wii U (위 유)에 대한 후기입니다. 

(1)  게임 콘솔 시장 역사, 닌텐도, 위 그리고 유

* 이 단락에서 서술된 내용은 비디오 게임 커뮤니티나 엔하위키 등을 통하면 더욱 자세한 내용을 접할 수 있습니다. 

가정용 게임기 (콘솔)의 역사는 이제는 꽤 오래되었습니다. 최초의 히트친 비디오 게임이라는 '퐁'은 1972년, 가정용 게임기로 최초의 대히트를 쳤던 (그리고 화려하게 몰락한) 아타리가 1977년대이니까 말입니다. 2013년 현재에 이르기까지의  긴 기간동안 비디오 게임기라는 물건은 상당히 대중화 되어서 젊은 세대 사람들에게는 아주 자연스러운 물건일 것이고, 나이가 좀 드신분들도 한번쯤 물건을 보았거나, 적어도 뉴스나 TV에서 언급되는 것을 본 적은 있을 것입니다.

게임 콘솔의 오래된 역사 만큼이나 상당히 다양한 컨셉의 콘솔이 유행했다가 사라져왔습니다. 짧게 요약해 보면, 북미에서 시작된 아타리는 화려하게 시작했다가, 화려하게 망했습니다. (일명 아타리 쇼크 사건). 문제는 무었이었냐 하면 아타리 게임 콘솔 자체는 처음에 대 히트를 쳤지만, 이후 게임 타이틀의 품질 관리에 실패해서, 너도나도 아타리 콘솔에서 돌아가는 저질 게임을 만들어 팔았다는 것입니다. 결과적으로 이런 저질 게임에 실망한 소비자들이 아타리를 외면할 뿐 만 아니라 비디오게임 시장 자체가 폭삭 망해버린 사건이었습니다. 

이후 게임 콘솔의 주도권은 일본으로 넘아가서 그후 상당히 오랜 기간동안 일본이 들고 있게 되었습니다. 그 중심에는 그전까진 화투나 만들던 회사였던 닌텐도 (임천당)가 있었습니다. 닌텐도가 게임기 산업에 뛰어들면서, 만들어낸 패미콤(Famicom, 1983년)이라는 콘솔이 큰 히트를 쳤습니다, (이 호환 기종이 우리나라에선 대우전자가 재믹스라는 이름으로 판매했었습니다.) 닌텐도는 그 뒤를 이은 슈퍼 패미콤 (SFC, 1990년)으로 다시 한번 시장을 확장하고 선두를 지켰습니다. NEC의 PC 엔진, 세가의 메가드라이브 등의 경쟁자들이 등장했었습니다만, 1위는 닌텐도 였습니다.

A Japanese Super Famicom

[그림] 닌텐도의 슈퍼 패미컴 (SFC, 미국 발매 명칭은 SNES)

닌텐도의 철학은 "게임기 = 장난감"이라는 것입니다. 그래서 하드웨어의 가격에 있어서도 "장난감" 이기 때문에 너무 고가의 제품이 되어서는 안된다는 정책을 펼쳤습니다. 그리고 닌텐도는 아타리 쇼크를 반면교사로 삼아서 소프트웨어 관리를 철저하게 합니다. 아무 회사에나 게임 제작 라이센스를 주지 않고, 일정 퀄리티를 만족해야만 발매가 가능하도록 만들었습니다.  이 두 정책은 한 동안 닌텐도의 패권을 든든히 지켜주는 디딤목이었습니다.

그러던 닌텐도의 패권을 빼았아 간 것은 Sony의 플레이스테이션(1994년)이었습니다. Sony의 성공 이유는 두 가지였고 이 두가지는 맞물려 있었습니다. (A)  닌텐도가 포기한 CD롬 매체의 활용  + 3D 기능 지원등 하드웨어의 강점  (B) 닌텐도의 강압적인 서드파티관리의 문제점을 파고든 서드파티 확보.

자세히 말하자면 닌텐도는 SNES의 그 후속기종 Nintendo 64에 이르기 까지 롬 카트리지 방식을 고집하였습니다. 그런데 이 롬카트리지는 특허및 기타 이슈로 닌텐도만 생산할 수 있었습니다. 그러므로 닌텐도는 이를 이용하여 게임 소프트웨어 제작사(서드파티)들을 관리하고 (생산량 및 발매 시기 조절), 심지어 이익을 회수해 가는 (생산비용) 수단으로 사용했습니다 그렇기에 닌텐도는 롬 카트리지 방식을 고집했던 것입니다.

그런데 롬 카트리지는 용량상의 문제로 대용량 게임을 만드는데 문제가 있었습니다. 당시.게임의 흐름이 3D 와 다량의 음성 및 동영상 지원으로 넘어가던 시기였음에도, 닌텐도는 기존의 방식을 고수 하였고 이는 기술적인 장벽이 되었습니다. 소니는 또 고용량의 CD외에도 하드웨어에서 최신 기술인 3D 게임 지원 기능을  적극 도입했습니다만 닌텐도는 여기에도 늦었습니다. 결국 닌텐도의 고압적인 정책에 바유능한 서드파티들 (이를테면 스퀘어, 에닉스)이 플레이스테이션으로 넘어갔고 시장의 주도권은 소니에게 완전히 넘어가게 됩니다. 

이후 소니는 플레이 스테이션 1에 이은 플레이 스테이션2 (2000년)의 전 세계적인 히트로 탄탄대로를 달립니다. 반면 닌텐도는 후속 기종인 Nintendo 64 및 게임 큐브에서 연이은 실망스러운 결과를 얻고 경쟁에서 멀리 뒤쳐지게 됩니다. 오히려 소니의 경쟁자로 새롭게, 뜬금없이, 등장한건 Microsoft의 엑스박스 였습니다. 다만 소니와 마이크로소프트의 이야기는 이 리뷰와 별 관계가 없어서 생략합니다. 

콘솔시장에서 탈락위기에 몰렸던 닌텐도는 휴대용 게임기 시장 (게임보이, DS) 에서의 선전으로 버티어 나가다가 (이를 가능하게 해준 소프트웨어중 하나가 바로 포켓몬입니다.) 콘솔에서도 새로운 히트작을 만들어 내는데 성공,  다시 시장의 강자로 복귀합니다. 이 히트작이 바로 닌텐도 위 Wii 였습니다. (2006년)

Wii with Wii Remote

[그림] 닌텐도 위(Wii)와 위모콘

닌텐도 위에 대해서는 그 열풍이 휩쓸고 지나갈때는 한국 언론에서도 워낙 많이 언급되었기 때문에 이름은 다들 들어보았을 것입니다.. 위의 큰 성공 요인이라고 한다면, "위모콘"이라는 이름의 조작기를 이용한 체험형 게임들의 성공이었습니다. 위는 게임기 자체의 성능으로 따지자면 당시 등장하던 플레이스테이션3나 엑스박스360 같은 게임기에 비하면 훨씬 뒤떨어졌습니다. 그러나 모션 센서를 탑제한 위모콘이라는 컨트롤러를 제공하였습니다. 유저들은 위모콘을 휘두르거나 흔들거나 하면서 게임속의 캐릭터들과 일체화되는 느낌의 특이한 인터페이스를 제공하였고 이는 당시로서 획기적이었습니다. 소프트웨어 역시 이런 인터페이스를 적극활용하여 또한 "온가족이 즐기는 가벼운 게임"이라는 컨셉을 가진 차별적인 타이틀들을 많이 발매함으로서 전세계적으로 엄청난 히트를 쳤습니다. 그전까지는 굳이 게임 콘솔을 살 필요를 못느끼던 비게이머들 까지도 게임기를 구매하게 만들었으니까요. 오죽하면 오지랍넓기로는 둘째가면 서러워하시는 우리 카카께서도 우리나라도 이런거 못만드냐고 한마디 하시지 않으셨더랬습니까. 명텐도

다만 위의 전 세계적인 성공 그 이후의 이야기에 대해서는 그리 널리 알려져 있지 않은 것 같습니다. 한마디로 말하자면, 닌텐도는 이후 뒷심 부족으로 고꾸라졌습니다. MB의 저주. 위 (가정용 게임기)와 DS (휴대용 게임기)로 2006-7년 승승장구 하던 닌텐도는 영업이익이 계속줄어들더니 2011년과 12년에는 난생처음 적자를 보는 지경에 이르렀습니다. 

여러가지 원인이 있는데, 가장 큰 원인은 초기 대성공을 이끌어내는 1등 공신이었던 라이트 유저들을 계속 붙잡아두는데 실패했다는 데 있습니다. 체감형 게임들이 처음에는 특이하긴 하지만, 몇달 가지고 놀다 보면 질리기 마련이라는 것입니다. 그러므로 이런 게임들 만으로 코어 게이머들처럼 신작 나올때 마다 사는 사람들이 아닌, 라이트 게이머들을 붙잡는 데는 한계가 있었던 것입니다. 

반면 이런 라이트 게이머들을 상대로 하는 강력한 경쟁자들이 나타났으니 바로 스마트폰과 페이스북입니다. 집에서 가족들, 친구들 불러서 위로 게임하던 사람들이 아이폰이나 아이패드로 앵그리버드나 애니팡을 플레이하기 시작했다는 말입니다. 

마지막 문제는 소프트웨어 타이틀의 부족입니다. 플레이스테이션의 부상이후 서드파티 (게임 제작사)를 많이 잃은 닌텐도는 이후 자사가 직접 제작한 타이틀들 -- 마리오 시리즈, 젤다 시리즈, 포케몬 시리즈 --을 위주로 시장을 공략해 왔습니다. 그렇기 때문에 Wii로 발매되는 소프트웨어의 개수에는 한계가 있었습니다.

여기에 다른 게임기에 비해 떨어지는 하드웨어 성능과 특이한 조작 체계라는 위의 특징은, 역으로, 게임 제작사들이 자신들의 게임을 Wii로 이식하는데 어려움을 겪게 만들었습니다. 참고로 게임 제작은 매우 시간과 인력과 정성이 많이 들어가는 일입니다. 그래서 보통 게임회사들은 "엔진"이라고 부르는 기본틀에 시나리오와 그래픽을 다르게 덧붙여서 여러가지 다른 게임을 만들어 내곤 합니다. 그런데 같은 엔진을 사용할 엔진을 Wii에서 돌리면, 다른 콘솔대비 부족한 하드웨어 성능때문에 게임의 질의 저하가 찾아오곤 했습니다. 그렇다고 Wii 전용의 엔진을 개발하는 일은 너무나 모험적인 일입니다. 특히 "Wii"의 특이한 기능들에 대응하는 요소들을 게임에 집어넣는다는 것도  개발자들에게는 추가적인 부담이 될 뿐이었습니다.

이런 맥락하에서 고전하던 Wii의 차세대기로 등장한 것이 Wii U 였습니다. (2012년 12월)
 

(2)  하드웨어 스펙, 하위 호환성

하드웨어로 보았을 때 Wii U는, 닌텐도의 철학을 그리고 Wii의 성공 요인들을 그대로 계승하였습니다. 그리고 불행하게도 그 말은 Wii의 실패요인들 또한 모두 계승하고 있다는 뜻입니다.

하드웨어 면모을 따지자면 동시대의 게임 콘솔 기종들 (PS4, Xbox-one)과 대비해 보았을 때 위유는 CPU나 그래픽 하드웨어의 성능이 떨어집니다. 메인 CPU는 1.2GHz 파워 PC이며, 메인 메모리는 고작 2GB에 불과합니다. 성능 요소만으로 따지자면 사람들이 흔히 사용하는 랩탑에 비하여 전혀 나을 것이 없을 뿐더러 오히려 열등합니다. 하드웨어 성능 향상을 통해 서드파티의 참여를 기대하던 닌텐도의 팬들에게는 실망스러운 기종이었습니다.

반면 덕분에 Wii U는 '온가족의 장난감' 이라는 닌텐도의 철학에 맞게 가격이 저렴합니다. (본체 + 게임패드* + 게임타이틀 1개)의 기본 세트가 미국 기준으로 $299에 불과합니다. 참고로 비슷한 구성의 플레이스테이션4의 가격은 $699입니다.  랩탑이나 iPAD와도 비교해 봐도 가격 경쟁력이 있습니다.

Wii U의 하드웨어에서 가장 큰 특징이라면 (성능이 열등하다는걸 제외하고는) 바로 게임 패드라고 불리우는 컨트롤러에 있습니다. 이 큼지막한 무선 컨트롤러에는 터치 스크린이 붙어있어서 마치 그 자체가 휴대형 게임기 처럼 생겼습니다. (스피커도 따로 있습니다.) 이 터치 스크린은 여러가지 용도로 쓸 수 있습니다. 이를테면 몇몇 게임에서는 TV 화면과 사운드가 그대로 터치 스크린 화면에 복사되므로, TV를 켤 필요 없이 소파에 누워서 컨트롤러만 보면서 게임을 할 수 있습니다. 그 밖에 기존 위모콘과 유사하게 모션 센서가 내장되어 있어서, 아이폰이나 아이패드처럼 컨드롤러를 "기울이"거나 "흔들"어서 컨트롤하는 것도 가능합니다.    

즉 기존 Wii의 경우에서와 마찬가지로 이 Wii U 만의 하드웨어적 특징 (터치 스크린이 달려있는 컨트롤러)를 활용하면 다른 게임기와 차별성 있는 Wii U 만의 게임성을 만들 수 있습니다. 반면에 열악한 하드웨어 성능과 더불어 특이한 인터페이스가 소프트웨어 개발회사들이 다른 플랫폼 (플레이스테이션, 엑스박스, PC)과 Wii에 동시에 게임을 제공하는 것이 어려운 장벽이 되는 문제는 Wii와 마찬가지로 여전합니다.


Wii U and GamePad.jpg
[그림] 위유 본체와 게임패드. 터치 화면이 달린 게임패드 자체가 마치 휴대용 게임기 처럼 생겼다.


한달 정도 직접 써본 내용을 바탕으로 하드웨어에 대해 몇 가지 개인적인 감상을 덧붙여 봅니다.

게임 패드는 만족스럽습니다. 몇몇 리뷰에 따르면 배터리의 문제가 있어서 몇시간 하다보면 배터리가 방전된다고 하는데, 수십시간씩 게임을 연속으로 즐길 수 있는 나이도 아니고, 아이들에게도 그 정도 시간을 허용해 주지 않으므로 아무 문제가 없었습니다. 아래 소프트웨어 리뷰에도 쓰겠지만, 게임 패드를 잘 사용한 게임은 확실히 색다른 느낌을 줄 수 있습니다.

하드웨어 성능이 떨어진다는 사실은, 게임 중에는 오히려 잘 못느낍니다. (게임 자체가 게임기 성능에 맞춰서 여러가지 최적화를 거쳐서 할만한 것들만 나오기 때문) 다만 초기화면 부팅이나 게임을 처음 로딩할때 시간이 좀걸릴 때가 있습니다. 그럴 때는 게임기가 느려서 그런가 하는 생각이 들게 됩니다.

혼자 즐기기 위해서는 $299 짜리 기폰 세트로도 충분하겠지만, 가족들과 함께 즐기기 위해서는 몇가지 악세서리를 함께 구매해야 합니다. 여러사람이 같이 하는 게임을 위해서는 컨트롤러를 추가 구매해야 하는데, 게임패드는 추가로 구매할 수 없고, 기존의 위모콘을 사서 연결할수 있습니다. (특히 동계올림픽 같은 게임의 경우 기존의 위모콘이 필수적으로 있어야만 진행되는 서브게임들이 몇개 있습니다.) 그래서 위모콘 (개당 $30정도) + 위모콘 충전기(역시 $30정도)를 추가 구매해야 합니다.

또 위모콘이 있으면 기존의 Wii 게임들도 즐길 수 있습니다. 다만 이경우에는 Wii U 를 Wii 모드로 리부팅을 시켜야 합니다. 느려터진 CPU 덕분인지 이 리부팅이 그렇게 쾌적하지 않아서 Wii 모드로 갈 일은 별로 없을 듯 합니다. 
 

(3)  소프트웨어 타이틀 리뷰

게임기의 하드웨어 성능 그 자체 때문에 게임기를 사는 사람은 아무도 없습니다.  결국 게임기를 팔리게 만드는 건 소프트웨어 입니다. 타 기종에 비해 소프트웨어 라인업이 다소 부실하다고 할 수 있는 위유입니다만, 그래도 위유를 구매하는 사람들이 있는 이유는 위유에서만 즐길 수 있는 타이틀들이 있기 때문일 것입니다. (다른말로 하면 마리오 때문에 사는 기계)

위유와 함께 구매했던 타이틀 세개를 짧게 리뷰해 보도록 하겠습니다.

(a) 뉴 슈퍼마리오 U + 뉴 슈퍼루이지 U

닌텐도를 먹여살리는 슈퍼마리오 프랜차이즈의 게임입니다. 하드웨어 구매시 번들로 들어있었습니다. (정확히는 몇가지 패키지가 있었는데 그중 슈퍼마리오가 들어있는 패키지를 골랐습니다.) 시리즈 최초로 HD 해상도를 지원하는 슈퍼마리오 U와 그 확장팩인 슈퍼루이지 U까지 합본으로 들어있습니다.

소시적부터 나름 게이머였지만 마리오 게임에 본격적으로 도전해 본건 이번이 처음입니다. 게임을 잡아봤을 때의 느낌은 어렸을때 친구집에서 해봤던 전설적인 게임 슈퍼마리오 3 (1988)를 다시 플레이하는 느낌이었습니다. 그래픽적으로는 엄청난 발전이 있었지만, 그때 그시절 마리오가 주던 감각과 게임성 ... 즉 빠른 판단, 방향전환이나 점프의 손맛, 적을 밟고 튀어오르는 쾌감 같은 것들이 주는 즐거움이 여전했다는 말입니다. (반면 매번 닌텐도를 구매해 왔던 충성 고객들은 30년째 똑같은 게임을 하고 있었다는 말)

게임에 투자할 시간이 제한되어 있기에 게다가 액션 게임을 잘 하는 편은 아니라서 발컨 아직 클리어해 보지는 못했습니다. 


다만 닌텐도가 직접 만든 게임이니 만큼, Wii U의 게임패드의 장점을 잘 활용한 게임 디자인이 눈에 뜨입니다. 먼저 1인 플레이의 경우에, TV를 켜지 않고 게임 패드 만으로 진행이 가능합니다. 소파에 기대어 눕거나, 화장실에 가지고 들어가서 플레이 하는 것도 가능합니다.

또 추가 컨트롤러가 있다면 게임 패드를 이용한 협력 플레이도 가능합니다. 주 플레이어가 위모컨으로 조정하는 동안, 다른 플레이어가 게임패드의 스크린을 터치해서 플레이어를 "도와" 주는것이 가능합니다. 스크린을 터치하면 발판이 생긴다거나, 장애물이나 몬스터를 제거해 주는게 가능하기 때문입니다.  

저는 보통 게임할 때 아이들한테 도움을 요청하곤 하는데, 온가족이 모여앉아 협력 플레이를 하는 훈훈한 모습을 연출 할 수 있습니다. 사실은 "아니 거기 말고 위에!", "안돼 길 막지 말아!", "아래, 아래, 아래.. 아아악!" 하고 서로서로 비난하는 모습으로 끝이 나곤 합니다만...


[영상] 슈퍼마리오 프로모션 영상: 게임 패드를 이용한 협력 플레이 설명에 주목할것

선택하여 클리어 할 수 있는 넓은 맵이 일정 시간 이상의 플레이 타임을 보장합니다. 아기자기한 캐릭터 그래픽과 유려한 배경, 그리고 귀에 익은듯 하면서도 재미나게 편곡되어있는 배경음악들이 게임을 하는 재미를 더해줍니다. (BGM에 맞춰서 게임속 적 캐릭터 -- 거북이 -- 가 갑자기 춤을 추는 모습은 무척이나 귀엽습니다.)

이런 류의 게임은 "너무 어려워서 하다가 막힌다."는 가장 큰 문제가 있는데, 이 게임은 "슈퍼 가이드"라는 모드가 있어서 이 문제를 해결해 줍니다. 즉 특정 스테이지에서 몇번 이상 죽으면 컴퓨터가 깨는 방법의 예시를 직접 보여줍니다. (심지어 보스전까지) 그걸 보고 다시 할 수도 있고, 아니면 그냥 깬걸로 치고 넘어가는 것도 가능합니다. 

일정 수준의 고수들을 위해서는 여러가지 도전과제들 (스타 코인 모으기, 타임 어택 모드 ...)이 제공되고 있습니다. 마지막으로 합본된 게임인 슈퍼루이지 U는, 슈퍼마리오 U와 거의 비슷한 대신, 주인공은 루이지로 고정되어 있습니다. 그리고 각각의 스테이지들이 상당히 다르게 어레인지되어 있는 확장판의 개념입니다.

개인적인 만족도는 5개 만점에 4개 정도 입니다. 


(b) 레고 시티 언더 커버

사실은 우리집에서 다른 게임기 대신 위유를 구매하도록 만든 결정적인 타이틀입니다. 일단 초등학교 다니는 아들내미가 그 나이대의 많은 남자애들이 그렇듯 레고에 빠져 있기도 하거니와, 레고를 배경으로한 비디오 게임들이 기본적으로 주었던 재미에 만족해 왔기 때문입니다. (레고 스타워즈, 레고 배트맨 ...)

이 게임을 한마디로 요약하자면 "초등학생을 위한 GTA"라고 할 수 있겠습니다.

좀더 자세하게 말하자면 게임은 크게 두 가지 요소가 섞여 있습니다. 일정한 시나리오를 진행하면서 미션을 완료하는 "미션" 모드 그리고 자유롭게 도시 (레고 시티)를 돌아다니면서 그냥 아무거나 하고싶은거 하는 "샌드박스" 모드의 두가지입니다. 심지어 두 가지가 완전히 분리되어 있는것은 아니고, 미션 도중이라도 언제든지 도시를 돌아다니면서 여러가지 '달성 과제 collectable'에 도전해 볼 수 있습니다. 샌드박스형 게임의 최고 히트작이라고 할 수 있는 GTA가 여러모로 연상되는 구성이라고 할 수 있겠습니다. 

아니 GTA와 마찬가지로 주인공은 도시안을 자유롭게 돌아다니면서 자동차를 빼았아 타거나, 유리창을 깨고 건물안에 들어가 물건을 집어올 수 있습니다. 이게 가능한 이유는 주인공이 "잠입을 위한 신분 위장중인 경찰"이기 때문입니다. 무간도 지나가는 아무 자동차나 세운다음에 신분증 보여주면서, "police business"라면서 마음껏 징발해서 차에 올라탈 수 있습니다. 한편으로는 갱단에 잠입해 있는 처지이기 때문에, 빠루 하나 들고 다니면서 잠긴문 부수고 약탈할 수도 있습니다. (거참 편리한지고)

주인공과 배경이 "레고"이기 때문에 폭력성에 대해서도 자유롭습니다. 자동차로 사람을 치어도, 레고니까, 그냥 인물들이 코믹하게 넘어졌다가 다시 조립되어서 일어나면 그만입니다. 아니 심지어 건물을 막 부수고 다니면서 그 잔해들을 레고 블록으로 손에 넣을 수 있습니다. 오히려 그렇게 모은 블록을 가지고 나중에 다른 구조물을 지어야 합니다. (거참 편리한지고)



[영상] 레고시티 언더커버 광고 영상

시나리오 모드에 있어서는 레고 게임 시리즈의 코믹한 분위기에 익숙한 사람이라면 산뜻하게 즐길 수 있습니다. 악당을 잡기위해 신분을 감추고 갱단에 잠입하는 경찰의 이야기인데 너무 무게잡지 않는 가벼운 시나리오에 코믹하게 터치되어 있는 에피소드들은 초등학생 자녀들이 즐기도록 놓아두어도 부담이 없습니다. (다만, 한글 더빙판으로 출시가 되었는지는 잘 모르겠습니다.) 시나리오 모드는 초등학생이 플레이해도 대충 20시간정도면 클리어 할 수 있는 정도의 볼륨이었던것 같습니다. 

시나리오를 전부 클리어하더라도, 이후 샌드박스 모드에서 레고 시티를 탐험하는 것이 사실은 이 게임의 나머지 반쪽의 재미입니다. 도시를 돌아다니면서 특정 아이템을 획득하거나 미니 게임을 클리어할 때 마다 잠겨져있던 캐릭터를 플레이 할 수 있기 때문에, 이런 요소들을 모으고 수집하는 재미가 쏠쏠합니다.

게임의 배경이 되는 레고 시티는 상당히 방대한 맵을 가지고 있어서 돌아다니는 재미가 있습니다. 기본적으로 샌프란시스코를 모델로 해서 재구성하여 만들어져 있어서 샌프란시스코를 여행해본 사람이라면 금문교, 알카트라스섬, 차이나 타운, 롬바르도거리등을 다시 방문하는 것 같은 색다른 재미를 줍니다. 

게임 시스템의 문제는 로딩 시간입니다. 맨 처음 게임을 로딩할 때, 그리고 매 미션을 시작할때 로딩이 있는데 한 1분정도 걸리고, 은근히 짜증납니다. 다만 샌드박스 모드에서 자유롭게 탐험할 때는 로딩은 전혀 없습니다. (캐릭터의 움직임에 맞춰서 미리미리 로딩하면 되기 때문)

게임의 그래픽은 리얼리즘과 거리가 있는 "레고" 모델링이기 때문에, Wii의 그래픽 하드웨어 성능이 큰 부담이 안됩니다. 또한 중간중간에 위유의 게임패드를 창의적으로 활용한 부분이 있는데, 이를테면 게임속의 캐릭터가 사용하는 통신기나 탐지장치의 역할을 하도록 함으로서, 게임에 대한 몰입감을 놉혀줍니다. 

이런 저런 이유로를 고려해 보았을 때, 닌텐도의 자체 타이틀을 제외하고 위유와 가장 궁합이 맞는 게임 브랜드를 고르라면 당연히 레고 시리즈가 아닐까 합니다. 


개인적 만족도: 4.5 / 5점. 참고로 이 점수는 초등학교 남학생의 취향에 영향을 강하게 받았습니다.


(c) 마리오와 소닉의 소치 동계 올림픽 


위 기종으로 발매되었던 마리오와 소닉의 XXX 올림픽 타이틀의 후속작입니다. 스키, 스케이트, 밥슬레이, 스노우 보드, 아이스하키, 컬링등 동계올림픽 종목들을 가족들, 친구들과 함께 플레이할 수 있습니다. 즉, 전형적인 체감형-접대형-협력형 게임입니다. 

대략 12가지 전후의 종목 게임들과 그 변종 게임들이 섞여서 제공되고 있습니다. 플레이어들은 마리오나 소닉에 나오는 캐릭터들을 선택해서 각각의 게임들을 차례로 클리어하거나, 아니면 하고 싶은 게임 종목을 선택해서 자유롭게 즐길 수 있습니다. 

일단 게임 제작 의도 자체가 여러 사람이 동시에 플레이하는 것이므로, 1개 이상의 위모콘의 구매가 필수적입니다. (위모콘이 없으면 아예 진행이 안되는 게임도 있습니다. 이를테면 피겨 스케이팅)



[영상] 마리오와 소닉의 소치 동계 올림픽. 다음번은 평창이다.


장점이자 단점은 매 종목 (미니 게임)이 다 다르다는 것입니다. 하나의 타이틀로 여러가지 다른 게임을 하는 재미를 줍니다. 반면 그만큼 게임에 적응하기가 어려울 수 있습니다. 특히 게임마다 컨트롤 하는 방법이 다르기 때문에, 처음 몇번은 튜토리얼 모드에 시간을 다 빼았기기도 합니다.

그렇지만 기본적으로 많은 종목의 게임들 (스케이트, 스키, 밥슬레이나 스노우 보드)은 게임패드 혹은 위모콘의 모션 센서를 이용해서 캐릭터의 균형을 잡고 스피드를 올리는 전통적인 Wii 게임의 컨트롤 형태를 취하고 있습니다. 그러다보니 Wii U 게임이라기 보다는 그냥 Wii 게임의 그래픽 업그레이 버전이라는 느낌도 듭니다.

반면 게임 패드를 활용하려한 흔적은 있는데, 결과물은 만족스럽지 못합니다. 이를테면 바이애슬론의 경우에는 스키 모드에서는 위모콘을 이용해서 속도를 높이다가 사격을 할때는 게임패드를 이용하여 과녁을 조준합니다. 컬링에서는 게임패드를 이용해서 전략을 결정하고, 위모컨으로 던지는 컨트롤 및 빗자루질을 합니다. 하지만 잦은 컨트롤러의 교체는 플레이어들에게 혼란을 가져다 줍니다. 일부 게임 (피겨 스케이트)에서는 TV 화면과 별도로 게임패드 화면에서 해설자들이 "중계"를 해주기도 합니다. 재미있는 시도이긴 한데, 딱히 쓸만하진 않습니다.

가장 근본적인 문제는 동계 올림픽 종목들은 (하계올림픽과 스폰서 차이에도 알 수 있듯) 중계를 보기에도 비디오 게임을 즐기기에도 별로 재미있지 않다는데 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해서 제작진에서는 정통 올림픽 종목 이외에, 허무맹랑한 게임적 액션 요소를 집어넣은 특수 게임들을 추가해 두었습니다. 1달이 지난 지금에 와서 보면, 가장 많이한 종목은 아이스 하키이고, 몇몇 종목들은 거의 플레이 하지 않게 되더군요.

그래도 가족들끼리 모여 앉아서 함께 즐기기에는 그럭저럭 쓸만합니다. 

개인적 만족도: 3/5

 
(4)  전망 및 기타 

위에서 서술한것 처럼 위 유는 기존의 위가 가지고 있던 특성들 -- 그 성공 요인이자 실패요인을  그대로 상속받고 있습니다. 그리고 기존의 실패요인을 극복할만한 새로운 혁신을 만들어내는데 실패했다고 보여집니다. 여러가지 이유가 있겠지만, "게임기=장난감"이라는 회사의 철학과 가격정책, 역사적인 이유로 사이가 소원해진 서드파티, 양날의 검으로 작용하고 있는 독특한 컨트롤러 등이 그 복합적인 원인이라고 하겠습니다.

그런 이유로 위유로 닌텐도가 다시 전성기를 회복 할 수 있겠느냐 라고 물어보면 저는 아니오라고 대답하겠습니다.  

근데 저한테 위유 산걸 후회하느냐 라고 물어보면, 아니오 라고 대답할 것 같고, 다른 사람에게 위유 구매를 권유하겠느냐 라고 물어보면 봐서요라고 대답할 것 같습니다.

만약 진짜 게임의 초당 프레임수를 따지고, 그래픽 성능에 민감하며, 최신 유행에 민감한 하드코어 게이머라면 당연히 위유는 그 기준에 못 미치는 콘솔입니다. 아마 대부분의 대작게임들은 위유로는 발매가 어려울 것이 분명합니다. 그러므로 성인 혹은 중고생 이상의 게이머만 되더라도 위유는 조금 미흡할 수 있습니다.

그런데 초등학교 정도 다니는 자녀들과 집안에서 즐거운 시간을 보낼 수 있는 수단을 찾는 다던가, 애들끼리 좀 놀라고 하고는 싶은데, 비디오 게임에 너무 열중하게 만들고 싶지 않다던가 잔인하거나 폭력적인 타이틀을 피하게 하고 싶다면, 위유는 괜찮은 선택인것 같습니다. 게다가 타 기종대비 저렴한 가격도 큰 메리트 입니다. 애당초 컨셉자체가 "온가족의 장난감"이라는 컨셉이니 만큼, 거기에 부합하게 가지고 놀 수 있다면 나름대로 그 가치를 다한다고 하겠습니다. 
 
- 끝 -